[PC]Titan Souls/泰坦魂
放下找工作的事,先上完汽車駕訓班再重返職場。(?
但學開車好可怕,總覺得握著方向盤卻不知道自己在幹麼的感覺。
雖然目前沒什麼大狀況不過還是有點擔心最後會考不過,只能盡量練習了,希望一切順利。QQ
本篇圖文有捏,請斟酌觀賞。
順帶一提,最近才發現Steam上有了中文的介紹文,於是我把上篇自己的翻譯稍微修改過了。既然有官方說明就遵照說明文吧。(゚∀。)
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目前是不考慮寫劇情解析之類的部份了,推敲劇情我實在不太擅長,網路上也是有很多有趣的推論,對這方面有興趣的話可以參考其他網友的分析文章。
連一些細微的線索我也不太挖掘就是了,所以要寫這方面的我大概是沒辦法。
如此這般,所以這篇就單純的說說遊戲體驗吧。XD
到底為什麼主角要做出這些事情,所謂的得到力量到底是什麼意思,泰坦靈魂對這個世界的影響有什麼...
雖然劇情沒有解釋清楚一切的設定與世界觀,讓人有些許惋惜,但是這樣似乎讓人能抓到些蛛絲馬跡卻又摸不透謎底的感覺也同樣吸引人。
有時候看著一些場景,免不了會與處於周遭的敵人們稍稍有些聯想。因為看不清這遊戲的底牌,也因此對於很多小細節,總覺得似乎會有意無意地埋藏著線索。
尤其是發現The Soul竟是與自己相同外貌之時產生的疑惑,為什麼最後的敵人會是以如此的名字與形象與自己作戰著呢?
在遊戲初始的版本中的版本裡,那時還只需要擊破四個區域的各一個敵人,然而其中一個區域卻完全沒有敵人的身影,只有兩面相互面對、像是傳送門的牆,如果控制主角跑進其中一面牆,主角就會從另外一面牆跑出來,這時候如果想要破關,就只能將手中的箭對準牆面,讓箭射進面對的牆,再從另一面牆飛出射向自己。
...這到底代表什麼呢?總覺得真的是意味深長。
雖然在現在販售的正式版本中已經沒有這樣的劇情橋段了,但當面對到敵人The Soul時,我們將箭射向那與主角外貌無異的敵人,是否是這段劇情轉換後的版本呢?
真是讓人在意的有趣設計...有機會的話還真希望能了解製作人員架設的詳細世界觀。
初始版本(Titan Souls Prototype)現在也還玩得到,請走這裡。(?
雖然比起上市作品內容少得多,但是可以體驗看看最原始的版本。
主角在畫面上非常的小,加上鏡頭總是拉得很遠的關係,有時候要仔細看自己在哪裡。
如此大概也是為了要體現主角與敵人之間的體型差距,以及付予戰鬥足夠大的空間讓玩家可以跑來跑去。
...比起其他遊戲真的主角好小隻啊。(´・ω・`)
雖然理解用意但也有對眼睛造成負擔的疑慮就是了。
場景做得真的是相當的美觀,特色各異的幾個區域有著截然不同的造景表現,做出了明顯的區分。
就連敵人也是按地方放置,特地要找哪位的話完全不會認錯路。
在場景中也有許多能互動的物件,主角可以做出像是翻滾撞塌雪堆或是以箭傳火(?)的動作。遊戲也依此設計了一些讓玩家動動腦,思考如何開門的簡易謎題,為數不多但也多少有些趣味在。
蠻可惜的是遊戲本身沒有內建地圖。而且即使破關重回遊戲當中,在移動區域時也沒什麼捷徑,還是只能自己跑。
雖然也是藉機讓玩家欣賞一下各地方造景的用心,享受探索的樂趣,畢竟一開始並沒有言明有多少敵人。不過沒有耐心的時候跑來跑去找不到路會覺得有點麻煩。XD
如果要來往各處,可能多少要記一下相對位置或是通道在哪。
在一些通道或是空著的房間中畫著像是提示劇情的壁畫,精細又似乎別有用意的設計也讓玩家們對劇情有更多不同方向的揣測。
個人很喜歡森林的景,看起來就很想在那邊午睡。(咦
回到遊戲性,這遊戲會讓人怯步的地方大概就是即死制。
這也是當初在決定要玩這款前我擔心的,因為很怕自己會玩到沒有耐性,所以在玩之前很猶豫,不希望自己玩遊戲玩到自己無法投入或玩出樂趣,結果自己居然能堅持著破完這款遊戲,也實在是出乎自己意料就是了。
而且就即死這件事而言,敵人和我們也都是同樣的道理。即使再大的敵人也是一箭就可以放倒,這樣說起來蠻公平的。XD
不過就算是面對龐大又威脅性十足的敵人,主角本身的操作性還算不錯,當然因為地圖很大的關係所以跑起來好像很慢,不過在閃躲或是跑步的狀態下,在危急時刻或趕路時還是能起相當程度的作用。
最後來提一下音樂的部份。
遊戲對每一個敵人和區域都安排了獨立的音樂,從這點看得出製作團隊對音樂部份的看重。
而音樂本身也相當不錯,說起來畢竟初見時玩家如果和敵人多少都會纏鬥上一段時間,好聽的音樂在這時候可以說是對玩家煩躁的心情上起了不小的安撫作用吧?因為如果打不贏的時候音樂也難以入耳的話那還真的是很可怕的事...
其中我很喜歡寶箱怪Avarice的音樂,前陣子拿來當鬧鈴還不錯。XD
在Steam上購買Collector's Edition的話會包含音樂(以及地圖和桌布),如果沒有特殊需求的話,在Youtube上也是可以找來聽。
因為是每個Boss都有不同的音樂,難免讓我想起洛克人Rockman系列也是每個Boss的關卡都有不同音樂。其實還蠻喜歡這樣的設計,像是幫每個角色量身打造特殊風格的感覺,也讓人對角色的印象更深,現在聽到某些歌曲,好像自動腦海中就會浮現出當時與敵人戰鬥的過程。
雖然能長存玩家心中的好音樂不容易被製作出來,但遊戲音樂在遊戲中扮演的角色與帶來的效果真的很重要也很強大。
不知道大家玩的時候是怎麼想的,不過我覺得有時候難歸難,但玩起來也是因此有了相當的挑戰性,在幾番嘗試後終於讓箭射中敵人的弱點時,得到的成就感也和耗費的時間成正比,花的時間越長也就越覺得開心。不曉得大家會不會這樣想就是了。
就算一直失敗失敗到無語,思考如何打敗敵人倒也是個有趣的過程,我想遊戲將可以很複雜的操作與武器簡化也有這樣的原因,讓玩家好好體驗突破困境的成就感,也讓玩家有信心去面對下一場挑戰。
對困難或是成功條件嚴苛的遊戲,我是這樣想的。(?
這也是我對一些難度比較高的遊戲盡可能保持正面心態,不要太挫折的思考方式啦。一種為了成就感拚命的感覺。XD
最後最後,我覺得這款遊戲挑戰成功可以給人不錯的成就感。這遊戲與其說困難,不如說就是容錯率稍低...我想這兩這還是有些不同的。
不論如何,這款遊戲可以推薦給想磨練一下耐性的玩家吧,建議在認定他困難前先去試著把能打得到的Boss都挑戰一次試試,相信你也可以從中發現,有些Boss其實並不會如一開始想像那樣困難。
大概就是這樣了,希望大家有機會也能好好享受這款遊戲。
嗯...有辦法的話寫一下攻略筆記好了。(?
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